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火與影——紀念《火影忍者》的再次完結
從吊車尾到仙人模式再到七代目,從臭屁小孩到黑暗領主再到和平之鷹,漩渦鳴人和宇智波佐助陪伴我們走過瞭成長之路,繼漫畫之後,《火影忍者》動畫版也用自己的方式記錄下瞭這段青春時光。
愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 鐵士代諾201,未經授權請勿轉載
《火影忍者》(以下簡稱《火影》)毫無疑問是一部偉大的漫畫作品,剛剛完結的動畫版也堪稱教科書級別的王道作品,相比漫畫而言,動畫在故事發展,人物塑造,世界觀建設,以及最具看點的熱血戰鬥方面,既完美保留瞭原作漫畫的精髓與賣點,還運用嫻熟的商業制作手段,通過原創內容劇集,強化戰鬥表現力,傾斜故事情感側重點展現瞭自己獨特的一面,盡管也受到瞭原作讀者的質疑,但客觀上還是在過去相當長的時間裡維持住瞭《火影》的熱度,堪稱“火影帝國”的半壁江山。
和鳴人一起成長的,叫青春
這次筆者就借著《火影》動畫版(階段性)完結的機會,以自己作為一個漫畫讀者和動畫觀眾的雙重角度(其實還有《究極風暴》系列“偽非”玩傢這第三重身份,一度也沉浸在天天和迪達拉的猥瑣打法中以欺負小白為樂),和大傢一起回顧這部陪伴瞭我們十多年的忍者動畫。
曾經的稚嫩,已成今日的回憶
1.成長的煩惱與火台中申請商標代辦之意志——對《火影》的簡單總結
《火影》的故事按照角色年齡分為前後兩部,第一部以大蛇丸的陰謀為背景,故事在中忍考試,佐助出逃,曉組織對世界的意圖顛覆中層層升級,最後在少年鳴人和佐助的拼死一戰中落下帷幕。
這一部分在戰鬥能力解說,世界觀搭建,勢力介紹以及埋藏伏筆方面提供瞭龐大的信息量,同時也把情感的側重點集中在漩渦鳴人心中自我肯定與外界環境否定的矛盾抗爭上,拋開鳴人君“核彈”內置與父母雙亡這樣的極端遭遇,他內心深處孤獨又希望獲得他人認可的心態也是我們成長過程中的必經之路。
註冊商標申請台中
一直以來都是一個人的小鳴人
一根筋的熱血心態和吊車尾的嘲諷固然有少年漫畫主角光環造勢逆襲的套路在裡面,但是當去掉超能力戰鬥的包裝後,鳴人這個倔脾氣小孩兒在面對周遭充滿敵意的環境與最堅定守護者,支持者(伊魯卡老師,雛田,三代目)的二選一中,依然還是做出瞭人生的正確的選擇。
可以說第一部在勵志方面做得十分合理,畢竟成長本來就是在本性選擇與正確引導間不斷試錯直到明確目標的過程,這份感同身受的成長煩惱通過鳴人傳遞給瞭屏幕前的我們,在五花八門的忍術展示和重重陰謀之外,構成瞭我們與《火影》最初的羈絆。
波之國章節首次展現出《火影》的王道潛力——犀利,爽快,驚喜不斷
第二部(也就是通常人們所說的“疾風傳”)則是進入主人公的青年階段,因為創作上的需要,所以我們早已習慣瞭動漫作品裡17歲的人具有27歲的身體素質,37歲的成熟和47歲的冷靜,《火影》也肯定免不瞭這個俗套。所以第二部一上來就給所有主要青少年角色宣佈瞭成人禮:咱們是熱血打鬥漫,眼下世界大戰就要開始瞭,場場都是BOSS戰沒工夫再去和青春期較勁瞭民那!
曉組織的陰謀逐漸露出水面
相比第一部的成長故事,在第二部中,尾獸所隱喻的核威脅與核平衡帶來瞭關於戰爭與和平的思考;鳴人和佐助兩位頂級官二代在拼爹(哥)這件事情上展露出自己深厚的底蘊;隨著軍備競賽的升級,故事也從鳴人的主角視角提升到瞭縱觀整個台灣商標查詢《火影》世界的高度,最後把歷史在進步中的倒退和倒退中的進步具象化成為瞭後世與前輩的神魔大戰,故事也在“日你先人”的反復鞭屍中走向瞭終局。台中商標註冊代辦
人柱力與尾獸的故事
那些為瞭和平做出犧牲的人們——自來也,阿斯瑪,日向,甚至包括看似反派,實則推進時代進程的長門——都是對火之意志的堅守,並最終將火種交到瞭鳴人台灣申請商標與佐助手中,完成瞭整部《火影》作品的升華。
要把這樣一部作品搬上銀幕,商業上的誘惑和制作上的壓力並存,這也成為瞭貫穿《火影》動畫版始終的一個矛盾,72本單行本共700個章節,最後制作出720話動畫,隨著作品的流行也必然出現各種爭議的聲音,接下來說說《火影》在動畫方面的得與失。
2.任務等級:S——功大於過的動畫版
看動畫的多還是看漫畫的多?這個問題我們每個人似乎都有一個想當然的答案,比如通過同一段故事比對收視率計算出觀看人數再去和單行本銷量對比(我琢磨出來的方法,完全不科學),而實際情況則是分為入坑,追番,取舍,終局這四個階段,即便同一個《火影》迷在不同階段裡也會有不同的選擇。
動畫版中伊魯卡在結局中壓軸,讓終點回到瞭起點
這裡借用美漫“大事件”的概念(在較長連載時間裡由多名主要角色參與的長篇事件故事),《火影》動畫從第1集到第135集講述瞭在波之國的“新手教程”之後,來到瞭“中忍考試”這第一個大事件,對於動畫版來說這也相當於是一次“中考”,將決定這部作品能否在激烈的收視競爭中擁有自己的一席之地。結果動畫版表現相當出色,國內較早一批接觸《火影》作品的愛好者也是從這個階段入坑的,堪稱雙方的蜜月期。中忍考試采用的傳統“比武大會”模式,最適合在故事初期集中快速展示角色的能力屬性,然後迅速升級事態,擺出高手陣列讓觀眾意識到瞭這個系列值得期待的展開面積,大蛇丸重重陰謀下的伏筆也堪稱局部戰爭到全面戰爭的絕佳導火索。
艱難,揪心的一站
這個階段強勁的情節驅動力為動畫版保持瞭很好的敘事節奏,基本做到瞭每一集都言之有物,保持瞭觀眾的觀看熱情。如果從情感比重上看,漫畫版因為連載初期要顧慮到讀者回函表的排名問題(雖然咱們不是JUMP的簽約漫畫傢,但是看過《爆漫》的朋友肯定對這個有直觀的感受吧,更何況現實隻會更加殘酷),情感的比重相對弱化,少年少女間懵懂的情愫一筆帶過,隻是突出瞭鳴人一根筋的“實誠兒”和他與佐助之間的“命運宿敵感”。漫畫第一部以兩人決戰為休止符,最後一卷單行本也以兩人成年後一場大戰收尾,達成瞭形式上的完整。
而動畫則因為節奏較慢,也就更強調角色之間的情感積累,前期伊魯卡老師對鳴人的保護與認可讓鳴人的“正義感”不僅限於主角光環的與生俱來,更是強調瞭良好的教育在未成年思想引導上的正面價值(這話說得可能太“正式”瞭,但我們這個如今學區房賣八位數的魔幻國度實在應該停下來想想教育究竟是為瞭什麼?),所以動畫在最終話放棄瞭“宿敵決戰”,轉而把視角放在瞭伊魯卡老師身上,讓這位知行合一的教育者以鳴人父親的身份見證自己的“孩子”從男孩變成男人的人生過程,事實證明這一改動也確實戳中瞭觀眾的淚點。
歷經磨難,王子公主終於紅塵作伴,收獲勝利果實
角色間的三角關系為《火影》帶來瞭人際聯結的開放性與話題性,動畫版在最後描述的婚禮籌備場面,既是對多年CP戰爭的官方認證,也將虛擬人物還原到瞭我等凡人的生命軌跡中,和觀眾一起見證瞭角色們的人生大事。即便是中期開始便棄瞭動畫坑的原作黨,在看到動畫版最終話閃回第一話片段時,也會感慨伊魯卡老師對鳴人的關愛與信任始終未變,鳴人與雛田的哈利波特式歸屬也圓滿達成。
戳中瞭小鳴人內心的一句話
除瞭內容側重點的微妙區分,動畫版最吸引觀眾的地方無疑是在於精彩的戰鬥場面。《火影》的戰鬥可以看做是N多種熱血戰鬥漫畫的集合體,在忍者加查克拉的身心理論下,岸本齊史想象力大爆發,創造並結合瞭體術,忍術,幻術,通靈術等等戰鬥流派,每一名參戰角色都有著自己特色鮮明的屬性和必殺技,其中螺旋丸,寫輪眼等技能和角色天賦也通過作品的傳播成為瞭一個時代流行文化的地標建築。
通靈之術!
《火影》裡的忍術不僅想象力豐富,而且還追求大魄力的視覺效果——“就像是《JOJO》爆發瞭賽亞人模式”——這自然成為瞭動畫版最寶貴的一筆財富。在第一部中,三代目和大蛇丸的交戰簡直就是那個年代《火影》的安利宣傳片,《疾風傳》開始隨著制作水準的進一步提升以及高清電視時代的到來,《火影》動畫著重在色彩和大場面上投入瞭更多火力,打鬥過程也一絲不茍全面還原,圍繞曉的幾場1V1和群P戰完全對得起這個實力派偶像團體的演出規格。
《火影》的戰鬥部分是速度,技術,力量,想象力的完美結合
觀眾滿意度幾乎超越漫畫原作的一場打鬥發生在動畫595話“卡卡西V.S帶土”(這裡就不糾結“帶土”和“帶人”的翻譯差異瞭)。漫畫原作在這裡因為之前已經在“猜猜我是誰”和“那些年我們一起追過的琳”上面耗費瞭太多腦細胞與回憶殺,讀者最後看到的是兩個殊途不同歸的中年發小就誰來為剛剛這頓酒買單而大打出手的慘烈場面,反而是之前被詬病戰鬥中混入太多死機式定格+場外解說+延時慢動作的動畫版在這裡貢獻瞭神回演出。
在這場時間並不長的打鬥中(時長5分半),二人將體術,忍術,幻術完美結合,目押和擇盡顯實戰派高手風范,每一次攻擊動作之間的銜接亦嚴絲合縫,兩人像打瞭雞血般剛猛有力,一招一式清晰無比。動畫的動感帶給瞭忍者戰鬥以速度感和欺騙性,體術連接忍術,忍術中又夾帶幻術,鏡頭的旋轉與切換也一氣呵成,不僅如此,結合漫畫意境,動畫版還把兩人少年時的交手場景與當下最後一戰進行畫面跳接的處理,觀眾看到成年卡卡西一拳打過去,少年帶土踉蹌倒地,坐在地上準備接受和解的孩子卻又被成年帶土一把推開。
遊戲中對這一段戰鬥的再創作
和漫畫的分格相比,動畫帶給觀眾的視覺沖擊無疑更加強烈,再加上憂傷的BGM與激烈戰鬥之間的情感反差,讓這段戰鬥達到瞭動作,情感,人物性格命運之間的三重統一,甚至玩過《火影 究極風暴》的玩傢在頭腦裡也會不自覺地把這段戰鬥和遊戲中“高速QTE”混搭“特寫劇情殺”聯系起來。兩人畢生所學的忍術和言不由衷的情感借由這場戰鬥最終釋放瞭出來,即便跨界對比《精武英雄》中李連傑V.S藤田剛,《功夫》裡周星馳V.S火雲邪神的經典功夫片片段也毫不遜色。
動畫版中完美提升瞭這場戰鬥的精彩程度和意境
從漫畫與動畫相互提攜的關系上看,因為岸本齊史老師當年作為超新星在漫畫創作初期難以避免畫風不成熟,表現力尚需火候等問題,所以前期動畫在戰鬥上的華麗感也對原作有著不小的提升作用,尤其是卡卡西與再不斬兩個老兵之間的強強對話帶來瞭動畫的第一波高潮。之後隨著《火影》漫畫連載漸入佳境,並在《疾風傳》坐穩瞭“三大民工漫”的位置之後,動畫便出現瞭比較被動的待機時期,既要配合原作的更新進度,還要考慮到動畫播出的商業目的,於是被部分愛好者詬病的原創劇集問題便由此產生。
第一部結束後漫長的原創動畫讓一些觀眾轉投原作陣營,之後就再沒回來
從現在這個已經完結的角度看,不得不說岸本齊史在挖坑這件事情上實力驚人,他的坑不是挖一個再去挖下一個(比如讓大傢又愛又恨的《獵人》),而是始終就在這一個坑裡面開著挖掘機辛勤耕耘,所有分支都是為瞭主線服務,回憶和當下的串聯也能自圓其說,直到最後揭示原點,整個過程下來非常完整。但是這個優點動畫卻沒有完全繼承,前後累計一百多集的原創劇集被分成瞭支線任務,主線補完,純屬胡鬧和人氣強撐四個主題,和主線的強行關聯大於畫龍點睛,也因此遭到詬病。
觀眾對於長篇動畫普遍多定格,多廢話,多回憶的慣用套路尚且可以一邊和群裡人聊天一邊刷劇,但是像136集到220集這樣配合原作空窗期一下子投入如此大量原創劇情確實讓人有些吃不消,不少前期積累的觀眾基礎也是在這個時間段裡轉型為原作黨,甚至還會善意提醒後來者最好直接跳過這段內容,將註意力集中在原作部分。等到後面《疾風傳》時期《力量篇》這樣還算不錯的原創故事出現時,很多人已經不願意再去消化這段瞭,動畫的原創內容也就這樣成為瞭灰(不是“黑”)歷史。
類似這樣忠於原作的腦洞創意,《究極風暴》比原創動畫更酷
在堪稱日系遊戲改編品質良心(僅限於品質,價格和DLC可一點都不良心)的《火影 究極風暴》系列中,除瞭狂叼酷霸拽的高配殘暴版劇情戰鬥外,為瞭單人模式不至於太過“精煉”,也模仿動畫的做法塞進瞭不少的原創劇情任務和原創角色,誕生瞭類似“鳴人高達”這樣的神奇造物,可見無傷大雅的原創乃是所有衍生作品的慣例。歷數各代《究極風暴》的經典戰鬥,既忠於原作,也從形式上與自己更加接近的動畫版中獲益良多,其中小櫻(千代婆婆)V.S蠍子,鳴人V.S佩恩,一代目V.S斑不僅代表瞭上一個次世代時期日系動漫改編遊戲,甚至可以說是日系遊戲在畫面表現力上的高水準,登錄STEAM平臺也證明瞭《火影》這個品牌在全球所擁有的影響力,所以當漫畫完結之後,這個品牌並沒有停下繼續擴展(騙錢)的腳步,《博人傳》應運而生。
3.博人傳——再戰十年
最後說說個人對目前還處於磨合階段的《博人傳》的一點想法和展望,對《火影》的守候隨著鳴人喜當爹便宣告完結的朋友可以省掉下文不看。
PS4《火影 究極風暴4》資料片的副標題就是“博人傳”(大傢手裡的中文版盤盒上臺譯“慕留人傳”),版權方為瞭讓《火影》這個在一代人見證下已經完結的故事繼續下去,除瞭用新技術不斷對經典反復再創作以外(比如《龍珠》那樣),要想得到新時代愛好者的關註,讓他們不會在700話的歷史面前退縮,那麼啟用全新人物,創作全新的故事是再好不過的選擇,況且《火影》本來就有拼爹的傳統,在博人被扶正的過程中也隨時都可以叫出他爸和他大爺來奉獻情懷。
去年漫畫開始連載,然後劇場版和TV陸續跟上,《火影》開啟新紀元
《博人傳》的作者已經不再是岸本齊史老師,類似這種當紅作品更換作者再續新章的做法雖然在美漫中司空見慣,但是在作者和作品幾乎一起裝進棺材的日本漫畫界確實不多(更多的是新時代作者對之前經典的重制)。從《博人傳》目前的初步展開來看還是謹慎沿用之前的套路,希望以一種平穩的方式完成新老交替。龐大的《火影》為《博人傳》留下瞭一套完整的忍者漫畫創作教程,並且把始源部分的基礎也打得足夠牢靠,減少歷史遺留問題的困擾也給新的愛好者鋪平瞭道路。
但是現在最大的問題在於太子爺的初始環境比老爸好瞭太多,之前鳴人用十多年時間才從吊車尾變成蓋世英雄,如今在世界整體和平,滅絕師太也圓寂之後,留給博人的空間就變得十分有限。假如再來一次忍者大戰的話就意味著一代人的努力(無論作品內的角色還是作品外買書追番的我們)悉數作廢,而缺少大事件作為爆點的故事又很容易就會陷入乏味,如果在角色設定和必殺技演出上再拿不出什麼足夠震撼的新料,《博人傳》最終坑爹的概率還是挺高的。
不管怎麼樣,我還是希望若幹年後上一段所寫內容能打臉。加油,博人!
結語:
無論是動畫還是漫畫,追看連載很有意思的一點就是我們會和故事中的人物一起成長,然後等到我們長大瞭,他們也離開瞭。大傢還記得自己和《火影忍者》的彼此相遇與成長嗎?
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《火影忍者》(以下簡稱《火影》)毫無疑問是一部偉大的漫畫作品,剛剛完結的動畫版也堪稱教科書級別的王道作品,相比漫畫而言,動畫在故事發展,人物塑造,世界觀建設,以及最具看點的熱血戰鬥方面,既完美保留瞭原作漫畫的精髓與賣點,還運用嫻熟的商業制作手段,通過原創內容劇集,強化戰鬥表現力,傾斜故事情感側重點展現瞭自己獨特的一面,盡管也受到瞭原作讀者的質疑,但客觀上還是在過去相當長的時間裡維持住瞭《火影》的熱度,堪稱“火影帝國”的半壁江山。
和鳴人一起成長的,叫青春
這次筆者就借著《火影》動畫版(階段性)完結的機會,以自己作為一個漫畫讀者和動畫觀眾的雙重角度(其實還有《究極風暴》系列“偽非”玩傢這第三重身份,一度也沉浸在天天和迪達拉的猥瑣打法中以欺負小白為樂),和大傢一起回顧這部陪伴瞭我們十多年的忍者動畫。
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1.成長的煩惱與火台中申請商標代辦之意志——對《火影》的簡單總結
《火影》的故事按照角色年齡分為前後兩部,第一部以大蛇丸的陰謀為背景,故事在中忍考試,佐助出逃,曉組織對世界的意圖顛覆中層層升級,最後在少年鳴人和佐助的拼死一戰中落下帷幕。
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可以說第一部在勵志方面做得十分合理,畢竟成長本來就是在本性選擇與正確引導間不斷試錯直到明確目標的過程,這份感同身受的成長煩惱通過鳴人傳遞給瞭屏幕前的我們,在五花八門的忍術展示和重重陰謀之外,構成瞭我們與《火影》最初的羈絆。
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第二部(也就是通常人們所說的“疾風傳”)則是進入主人公的青年階段,因為創作上的需要,所以我們早已習慣瞭動漫作品裡17歲的人具有27歲的身體素質,37歲的成熟和47歲的冷靜,《火影》也肯定免不瞭這個俗套。所以第二部一上來就給所有主要青少年角色宣佈瞭成人禮:咱們是熱血打鬥漫,眼下世界大戰就要開始瞭,場場都是BOSS戰沒工夫再去和青春期較勁瞭民那!
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相比第一部的成長故事,在第二部中,尾獸所隱喻的核威脅與核平衡帶來瞭關於戰爭與和平的思考;鳴人和佐助兩位頂級官二代在拼爹(哥)這件事情上展露出自己深厚的底蘊;隨著軍備競賽的升級,故事也從鳴人的主角視角提升到瞭縱觀整個台灣商標查詢《火影》世界的高度,最後把歷史在進步中的倒退和倒退中的進步具象化成為瞭後世與前輩的神魔大戰,故事也在“日你先人”的反復鞭屍中走向瞭終局。台中商標註冊代辦
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那些為瞭和平做出犧牲的人們——自來也,阿斯瑪,日向,甚至包括看似反派,實則推進時代進程的長門——都是對火之意志的堅守,並最終將火種交到瞭鳴人台灣申請商標與佐助手中,完成瞭整部《火影》作品的升華。
要把這樣一部作品搬上銀幕,商業上的誘惑和制作上的壓力並存,這也成為瞭貫穿《火影》動畫版始終的一個矛盾,72本單行本共700個章節,最後制作出720話動畫,隨著作品的流行也必然出現各種爭議的聲音,接下來說說《火影》在動畫方面的得與失。
2.任務等級:S——功大於過的動畫版
看動畫的多還是看漫畫的多?這個問題我們每個人似乎都有一個想當然的答案,比如通過同一段故事比對收視率計算出觀看人數再去和單行本銷量對比(我琢磨出來的方法,完全不科學),而實際情況則是分為入坑,追番,取舍,終局這四個階段,即便同一個《火影》迷在不同階段裡也會有不同的選擇。
動畫版中伊魯卡在結局中壓軸,讓終點回到瞭起點
這裡借用美漫“大事件”的概念(在較長連載時間裡由多名主要角色參與的長篇事件故事),《火影》動畫從第1集到第135集講述瞭在波之國的“新手教程”之後,來到瞭“中忍考試”這第一個大事件,對於動畫版來說這也相當於是一次“中考”,將決定這部作品能否在激烈的收視競爭中擁有自己的一席之地。結果動畫版表現相當出色,國內較早一批接觸《火影》作品的愛好者也是從這個階段入坑的,堪稱雙方的蜜月期。中忍考試采用的傳統“比武大會”模式,最適合在故事初期集中快速展示角色的能力屬性,然後迅速升級事態,擺出高手陣列讓觀眾意識到瞭這個系列值得期待的展開面積,大蛇丸重重陰謀下的伏筆也堪稱局部戰爭到全面戰爭的絕佳導火索。
艱難,揪心的一站
這個階段強勁的情節驅動力為動畫版保持瞭很好的敘事節奏,基本做到瞭每一集都言之有物,保持瞭觀眾的觀看熱情。如果從情感比重上看,漫畫版因為連載初期要顧慮到讀者回函表的排名問題(雖然咱們不是JUMP的簽約漫畫傢,但是看過《爆漫》的朋友肯定對這個有直觀的感受吧,更何況現實隻會更加殘酷),情感的比重相對弱化,少年少女間懵懂的情愫一筆帶過,隻是突出瞭鳴人一根筋的“實誠兒”和他與佐助之間的“命運宿敵感”。漫畫第一部以兩人決戰為休止符,最後一卷單行本也以兩人成年後一場大戰收尾,達成瞭形式上的完整。
而動畫則因為節奏較慢,也就更強調角色之間的情感積累,前期伊魯卡老師對鳴人的保護與認可讓鳴人的“正義感”不僅限於主角光環的與生俱來,更是強調瞭良好的教育在未成年思想引導上的正面價值(這話說得可能太“正式”瞭,但我們這個如今學區房賣八位數的魔幻國度實在應該停下來想想教育究竟是為瞭什麼?),所以動畫在最終話放棄瞭“宿敵決戰”,轉而把視角放在瞭伊魯卡老師身上,讓這位知行合一的教育者以鳴人父親的身份見證自己的“孩子”從男孩變成男人的人生過程,事實證明這一改動也確實戳中瞭觀眾的淚點。
歷經磨難,王子公主終於紅塵作伴,收獲勝利果實
角色間的三角關系為《火影》帶來瞭人際聯結的開放性與話題性,動畫版在最後描述的婚禮籌備場面,既是對多年CP戰爭的官方認證,也將虛擬人物還原到瞭我等凡人的生命軌跡中,和觀眾一起見證瞭角色們的人生大事。即便是中期開始便棄瞭動畫坑的原作黨,在看到動畫版最終話閃回第一話片段時,也會感慨伊魯卡老師對鳴人的關愛與信任始終未變,鳴人與雛田的哈利波特式歸屬也圓滿達成。
戳中瞭小鳴人內心的一句話
除瞭內容側重點的微妙區分,動畫版最吸引觀眾的地方無疑是在於精彩的戰鬥場面。《火影》的戰鬥可以看做是N多種熱血戰鬥漫畫的集合體,在忍者加查克拉的身心理論下,岸本齊史想象力大爆發,創造並結合瞭體術,忍術,幻術,通靈術等等戰鬥流派,每一名參戰角色都有著自己特色鮮明的屬性和必殺技,其中螺旋丸,寫輪眼等技能和角色天賦也通過作品的傳播成為瞭一個時代流行文化的地標建築。
通靈之術!
《火影》裡的忍術不僅想象力豐富,而且還追求大魄力的視覺效果——“就像是《JOJO》爆發瞭賽亞人模式”——這自然成為瞭動畫版最寶貴的一筆財富。在第一部中,三代目和大蛇丸的交戰簡直就是那個年代《火影》的安利宣傳片,《疾風傳》開始隨著制作水準的進一步提升以及高清電視時代的到來,《火影》動畫著重在色彩和大場面上投入瞭更多火力,打鬥過程也一絲不茍全面還原,圍繞曉的幾場1V1和群P戰完全對得起這個實力派偶像團體的演出規格。
《火影》的戰鬥部分是速度,技術,力量,想象力的完美結合
觀眾滿意度幾乎超越漫畫原作的一場打鬥發生在動畫595話“卡卡西V.S帶土”(這裡就不糾結“帶土”和“帶人”的翻譯差異瞭)。漫畫原作在這裡因為之前已經在“猜猜我是誰”和“那些年我們一起追過的琳”上面耗費瞭太多腦細胞與回憶殺,讀者最後看到的是兩個殊途不同歸的中年發小就誰來為剛剛這頓酒買單而大打出手的慘烈場面,反而是之前被詬病戰鬥中混入太多死機式定格+場外解說+延時慢動作的動畫版在這裡貢獻瞭神回演出。
在這場時間並不長的打鬥中(時長5分半),二人將體術,忍術,幻術完美結合,目押和擇盡顯實戰派高手風范,每一次攻擊動作之間的銜接亦嚴絲合縫,兩人像打瞭雞血般剛猛有力,一招一式清晰無比。動畫的動感帶給瞭忍者戰鬥以速度感和欺騙性,體術連接忍術,忍術中又夾帶幻術,鏡頭的旋轉與切換也一氣呵成,不僅如此,結合漫畫意境,動畫版還把兩人少年時的交手場景與當下最後一戰進行畫面跳接的處理,觀眾看到成年卡卡西一拳打過去,少年帶土踉蹌倒地,坐在地上準備接受和解的孩子卻又被成年帶土一把推開。
遊戲中對這一段戰鬥的再創作
和漫畫的分格相比,動畫帶給觀眾的視覺沖擊無疑更加強烈,再加上憂傷的BGM與激烈戰鬥之間的情感反差,讓這段戰鬥達到瞭動作,情感,人物性格命運之間的三重統一,甚至玩過《火影 究極風暴》的玩傢在頭腦裡也會不自覺地把這段戰鬥和遊戲中“高速QTE”混搭“特寫劇情殺”聯系起來。兩人畢生所學的忍術和言不由衷的情感借由這場戰鬥最終釋放瞭出來,即便跨界對比《精武英雄》中李連傑V.S藤田剛,《功夫》裡周星馳V.S火雲邪神的經典功夫片片段也毫不遜色。
動畫版中完美提升瞭這場戰鬥的精彩程度和意境
從漫畫與動畫相互提攜的關系上看,因為岸本齊史老師當年作為超新星在漫畫創作初期難以避免畫風不成熟,表現力尚需火候等問題,所以前期動畫在戰鬥上的華麗感也對原作有著不小的提升作用,尤其是卡卡西與再不斬兩個老兵之間的強強對話帶來瞭動畫的第一波高潮。之後隨著《火影》漫畫連載漸入佳境,並在《疾風傳》坐穩瞭“三大民工漫”的位置之後,動畫便出現瞭比較被動的待機時期,既要配合原作的更新進度,還要考慮到動畫播出的商業目的,於是被部分愛好者詬病的原創劇集問題便由此產生。
第一部結束後漫長的原創動畫讓一些觀眾轉投原作陣營,之後就再沒回來
從現在這個已經完結的角度看,不得不說岸本齊史在挖坑這件事情上實力驚人,他的坑不是挖一個再去挖下一個(比如讓大傢又愛又恨的《獵人》),而是始終就在這一個坑裡面開著挖掘機辛勤耕耘,所有分支都是為瞭主線服務,回憶和當下的串聯也能自圓其說,直到最後揭示原點,整個過程下來非常完整。但是這個優點動畫卻沒有完全繼承,前後累計一百多集的原創劇集被分成瞭支線任務,主線補完,純屬胡鬧和人氣強撐四個主題,和主線的強行關聯大於畫龍點睛,也因此遭到詬病。
觀眾對於長篇動畫普遍多定格,多廢話,多回憶的慣用套路尚且可以一邊和群裡人聊天一邊刷劇,但是像136集到220集這樣配合原作空窗期一下子投入如此大量原創劇情確實讓人有些吃不消,不少前期積累的觀眾基礎也是在這個時間段裡轉型為原作黨,甚至還會善意提醒後來者最好直接跳過這段內容,將註意力集中在原作部分。等到後面《疾風傳》時期《力量篇》這樣還算不錯的原創故事出現時,很多人已經不願意再去消化這段瞭,動畫的原創內容也就這樣成為瞭灰(不是“黑”)歷史。
類似這樣忠於原作的腦洞創意,《究極風暴》比原創動畫更酷
在堪稱日系遊戲改編品質良心(僅限於品質,價格和DLC可一點都不良心)的《火影 究極風暴》系列中,除瞭狂叼酷霸拽的高配殘暴版劇情戰鬥外,為瞭單人模式不至於太過“精煉”,也模仿動畫的做法塞進瞭不少的原創劇情任務和原創角色,誕生瞭類似“鳴人高達”這樣的神奇造物,可見無傷大雅的原創乃是所有衍生作品的慣例。歷數各代《究極風暴》的經典戰鬥,既忠於原作,也從形式上與自己更加接近的動畫版中獲益良多,其中小櫻(千代婆婆)V.S蠍子,鳴人V.S佩恩,一代目V.S斑不僅代表瞭上一個次世代時期日系動漫改編遊戲,甚至可以說是日系遊戲在畫面表現力上的高水準,登錄STEAM平臺也證明瞭《火影》這個品牌在全球所擁有的影響力,所以當漫畫完結之後,這個品牌並沒有停下繼續擴展(騙錢)的腳步,《博人傳》應運而生。
3.博人傳——再戰十年
最後說說個人對目前還處於磨合階段的《博人傳》的一點想法和展望,對《火影》的守候隨著鳴人喜當爹便宣告完結的朋友可以省掉下文不看。
PS4《火影 究極風暴4》資料片的副標題就是“博人傳”(大傢手裡的中文版盤盒上臺譯“慕留人傳”),版權方為瞭讓《火影》這個在一代人見證下已經完結的故事繼續下去,除瞭用新技術不斷對經典反復再創作以外(比如《龍珠》那樣),要想得到新時代愛好者的關註,讓他們不會在700話的歷史面前退縮,那麼啟用全新人物,創作全新的故事是再好不過的選擇,況且《火影》本來就有拼爹的傳統,在博人被扶正的過程中也隨時都可以叫出他爸和他大爺來奉獻情懷。
去年漫畫開始連載,然後劇場版和TV陸續跟上,《火影》開啟新紀元
《博人傳》的作者已經不再是岸本齊史老師,類似這種當紅作品更換作者再續新章的做法雖然在美漫中司空見慣,但是在作者和作品幾乎一起裝進棺材的日本漫畫界確實不多(更多的是新時代作者對之前經典的重制)。從《博人傳》目前的初步展開來看還是謹慎沿用之前的套路,希望以一種平穩的方式完成新老交替。龐大的《火影》為《博人傳》留下瞭一套完整的忍者漫畫創作教程,並且把始源部分的基礎也打得足夠牢靠,減少歷史遺留問題的困擾也給新的愛好者鋪平瞭道路。
但是現在最大的問題在於太子爺的初始環境比老爸好瞭太多,之前鳴人用十多年時間才從吊車尾變成蓋世英雄,如今在世界整體和平,滅絕師太也圓寂之後,留給博人的空間就變得十分有限。假如再來一次忍者大戰的話就意味著一代人的努力(無論作品內的角色還是作品外買書追番的我們)悉數作廢,而缺少大事件作為爆點的故事又很容易就會陷入乏味,如果在角色設定和必殺技演出上再拿不出什麼足夠震撼的新料,《博人傳》最終坑爹的概率還是挺高的。
不管怎麼樣,我還是希望若幹年後上一段所寫內容能打臉。加油,博人!
結語:
無論是動畫還是漫畫,追看連載很有意思的一點就是我們會和故事中的人物一起成長,然後等到我們長大瞭,他們也離開瞭。大傢還記得自己和《火影忍者》的彼此相遇與成長嗎?
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